En el juego hay remesas de presos comunes y organizados y también de presos especiales. Y hay unos módulos donde debes alojarlos teniendo en cuenta la peligrosidad y el hacinamiento como factores de riesgo para toda tu prisión.
Cuanto más y mejor inviertas en mejorar las condiciones del penal obtendrás más reinserciones y menos fugas y motines y enfrentamientos.
Los internos van llegando a todos los presidios en remesas al azar y los hay de varios tipos. Unos no te darán problemas y serán dóciles y en todo caso víctimas de otros presos más agresivos que son los que de verdad tienes que estar vigilando todo el tiempo con mucha atención.
Internos vulnerables
Degenerados. Suponen en peligro para ellos mismos y tienes que protegerlos constantemente de las acciones violentas de otros internos, pero no son peligrosos para nadie.
Los miembros de bandas que se encuentran en minoría en el presidio.
Las mujeres. Debes separarlas de los hombres a toda costa y en especial de los peligrosos.
Internos comunes
Casuales.
Rateros.
Adictos.
Chivatos.
Zumbados.
Internos peligrosos de bandas
Todos los mafiosos son traficantes además de peligrosos.
Líderes de la mafia. Hay varios líderes por cada banda. Son los grandes capos y vienen con sus estacas y forman núcleos peligrosísimos con capacidad para atraer y provocar un gran índice de problemas de todo tipo.
Sicarios. Después de los líderes de las bandas a las que pertenecen son el mayor potencial problema que puedes tener en cuanto a violencia.
Halcones. Son los miembros más bajos y menos peligrosos de las bandas organizadas, pero igualmente son capaces de provocarte problemas serios.
Internos peligrosos comunes
Ultra zumbado. Peligrosísimo.
Peleones. No son delincuentes profesionales pero sí son potencialmente agresivos y pueden causar problemas de violencia.
Conatos de motín
No sucederán si no tienes hacinamiento o líderes de bandas.
Si hay miembros de grupos rivales en el mismo módulo el riesgo es mayor (+1 por cada uno) y si encima están con sus respectivos líderes (+2 por cada uno) y están en guerra pues mucho mayor (+2).
El hacinamiento produce motines también a razón de +2 por cada remesa sobrante.
Cada vez que llegues a 3 muertos tendrás un conato de motín.
Corrupción: dinero a cambio de favores
Los miembros de bandas se facilitan dinero a cambio de que les dejes instalar determinados negocios y cuestiones turbias en tu penal. Si además tienes algún líder te puede dar más dinero. Te pagan en cada turno de pagos por mantener estas cosas y ocupan una dependencia completa. Quitarlo te supondrá un conato de motín.
Instalaciones de uso exclusivo donde no puede haber internos que no sean miembros de una banda:
Altar a la Santa Muerte. 100.
Narco discoteca. 100.
Cuartos mamalones. 300.
Instalaciones que no ocupan dependencias:
Cobro de piso. Precisa de que haya al menos un miembro de una banda en ese módulo. 300.
Sala de torturas. En cada turno cualquier jugador puede hacer una tirada contra esta instalación para conseguir que tengas muertos ilícitos. 300.
Cementerio ilegal. Grave. Esta utilización no ocupa la dependencia por completo ya que se trata de huéspedes que descansan bajo tierra. También es posible que lo instalen las prisiones sin cobrar nada para ocultar todos sus muertos no declarados. 300.
Personal
Todo el personal cobra cada vez que hay día de pago.
Personal maleable
Puestos maleables
Los puestos de bedeles y guardias de prisiones deben ser seleccionados de entre los potenciales presos que todavía no están internados y están en el mazo de personal. Si cuando realizas la contratación no estás de acuerdo con esa persona podrás rechazarla, pero de nuevo te toca contratar con el correspondiente pago en el siguiente turno.
Bedeles. Se ocupa del mantenimiento de la cárcel ordinario y no puede hacer tareas de seguridad. 100.
Guardias de prisiones. Aportan seguridad. 100.
Personal de reinserción, sanidad y seguridad
Trabajadores sociales. Hacen posible la reinserción. Debes desplegarlos en las dependencias apropiadas.
Unidad médica. Combate las plagas con bonificación. Necesitan enfermería.
Unidad militar. Impiden las fugas con la mayor contundencia.
Unidad antimotines. Pueden reprimir los motines con eficacia y sin usar excesiva violencia.
Personal corrupto
Funcionario corrupto. Las sanciones se reducen a la mitad.
Político corrupto. Puede deshacerse de un muerto en cada turno. Si es descubierto lo pierdes.
Dependencias
Suponen un pago único cada vez que las instalas. Pueden ser usurpadas por los malos.
Cada vez que instalas una nueva dependencia puedes sustituir la anterior, con lo cual el costo será de la mitad, pero pierdes esa otra dependencia.
Los presos pueden incendiar dependencias si el motín triunfa y se produce el desastre.
Dirección del penal.
Módulo.
Módulo de seguridad. +2 en anti motines.
Celda de castigo. Aisla completamente a una remesa incómoda.
Enfermería. Necesaria si quieres tener médico.
Torre de control. Eficaz para tres módulos. +2 en anti motín.
Hornos industriales. Gastan en cada uso. Son muy caros, pero te permiten deshacerte de los cuerpos con bastante eficacia con un costo de luz importante (100 por muerto).
Máquinas vending. 100 por turno.
Maquila. Mete aquí presos y les pones a currar por dinero. Por cada preso sacas 100 por turno (máximo de 3 por dependencia).
Dependencias de reinserción
Gimnasio. Ayuda a la reinserción con bonificación.
Cafetería. Ayuda a la reinserción con bonificación.
Biblioteca. Ayuda a la reinserción con bonificación.
Capilla. Ayuda a la reinserción con bonificación.
Victoria y declive de la prisión
En este juego nunca serás expulsado porque la prisión se puede cerrar y luego se puede abrir otra, pero siempre tiene que haber prisiones.
Si llegas a 10 muertos declarados o si no te alcanza para pagar tus gastos en un turno tendrás que liquidar tus dependencias para ir pagando tu deuda. En esa subasta que se organiza el precio de salida es la mitad de lo que valen esas dependencias y el que más te pague por ellas se las queda.
El primer penal que llegue a un nivel económico determinado ganará, pero no podrás tener 10 muertos acumulados.
Reinserción
En cada turno puedes intentar reinsertar una remesa de internos por cada equipo de trabajadores sociales que tengas en nómina. Por cada caso de éxito recibirás una recompensa económica y puedes recibir una remesa si lo deseas. Si además recibes esa remesa de otro penal que está hacinado te darán el doble de premio.
Si tienes capilla, gimnasio, biblioteca y/o cafetería tendrás bonificaciones.
Cobro por internos
Por cada interno te darán 100 al entregártelos y otros 100 en cada turno de cobro. Cuando se consigue una reinserción te dan otros 200.
Traslados comunes
En cualquier momento se pueden hacer traslados de presos hacia otros penales, pero tienen que estar de acuerdo las dos partes. Lo lógico es que la prisión que los envía considera que le sobran mientras que el que los recibe puede necesitar ese ingreso extra.
Es la cárcel que envía a los presos la que tiene que correr con la responsabilidad de ese traslado.
Los traslados tienen el mismo funcionamiento y los mismos riesgos que la custodia en el penal pero con la diferencia de que hay bonificaciones para los internos si quieren fugarse.
Traslados forzosos
Cuando una prisión está desbordada puede solicitar un traslado forzoso hacia otra que tenga menos hacinamiento y la que recibe el traslado no se puede oponer.
En este caso se puede tratar de traslados con bicho, pues al no estar pactado se puede derivar a ese otro penal lo que queramos.
La única defensa que puede plantear el que recibe esas remesas de internos es fomentar un motín en ese traslado con bonificaciones extra al puro motín carcelario.
Fugas
Por cada preso fugado tendrás un muerto en el armario que contará en tu contra. Las fugas tienen lugar cuando hay hacinamiento o varios miembros de la misma banda en el mismo módulo y no hay bedel en dicho módulo.
Una vez que se inicia un intento de fuga, porque un jugador contrario realiza esa acción, se valorarán las medidas de seguridad que tienes como en un enfrentamiento. En caso de empate en las tiradas habrá muertos entre esos internos.
Las fugas en los traslados se realizan de forma automática con una gran penalización para que triunfen. Esta penalización se reduce si otro jugador tiene miembros que son compañeros de banda de los que se están trasladando y los quiere utilizar para bonificar un rescate
Plaga
Cuando el hacinamiento llega al doble de la capacidad de un módulo se produce inmediatamente el conato de plaga.
En cada módulo tendrás que realizar tiradas contra el hacinamiento y la falta de atención sanitaria. Si pierdes la tirada tendrás infectados y si tienes a partir de -3 en la diferencia tendrás más infectados. Por ejemplo: si sacas -4 tendrás dos infectados y si sacas -6 tendrás tres infectados.
Si no has resuelto el problema en el siguiente turno tendrás el mismo desastre otra vez, con el agravante de que habrá muertos además de nuevos infectados y en las mismas proporciones.
Si ya no hay nadie más a quien infectar en ese módulo se producirán contagios en otro nuevo módulo.
Si quieres hacerle una faena a otra prisión les puedes mandar el traslado de un enfermo con el bicho.

Inspecciones y sanciones
El hacinamiento como tal no se castiga. Los muertos tampoco porque se van acumulando hasta llegar al número prohibido de 10, en cuyo caso será una falta muy grave.
Las faltas leves son las que no implican demasiado escándalo porque pueden pasar por travesuras o situaciones difíciles de demostrar.
Las faltas graves son las que tienen que ver con todo lo que son los muertos en exceso y los enterramientos ilícitos.
Aislamiento de presos
Los más vulnerables deben ser protegidos y las bandas deben ser separadas en lo posible si no quieres acumular muertos.
Siempre que haya miembros de bandas mezclados con superioridad de una banda o que estén en guerra entre ellos.
Siempre que haya degenerados o mujeres mezclados con internos agresivos se producirán enfrentamientos contra esos internos vulnerables a los que van a violentar.
Efecto contagio de motines y enfrentamientos
Siempre que se produzca un enfrentamiento o un motín en un módulo se extenderá a otros módulos de ese mismo penal que tengan hacinamiento.
Hacinamiento y motines
Por cada remesa de internos que sobre en un módulo se añadirá un +2 a la posibilidad de motín. Por cada guardia que haya se reducirá esa posibilidad en igualdad. Si el motín triunfa por más de +4 un guardia morirá.
Si el motín triunfa, habrá enfrentamientos
Cuando triunfa el motín, para lo cual tienen que haber fallado las medidas de seguridad y prevención, en sus correspondientes tiradas, los internos peligrosos atacarán a sus compañeros.
Siempre se empieza por las bandas organizadas y en concreto las que tienen líder. Si tienen líder en el presidio podrán salir de sus módulos y atacar a otros miembros de bandas rivales donde se encuentren.
Luego vendrán el resto de peligrosos según su nivel de agresividad y siguiendo este orden lógico para escoger las víctimas:
Miembros de bandas rivales con los que se está en guerra.
Miembros de bandas rivales.
Degenerados.
Mujeres.
Persistencia del motín
Cuando estalla el motín en un módulo eso no parará hasta que los internos peligrosos que están ahí hayan acabado con todos los degenerados y mujeres y hasta que no queden ahí en todo caso miembros de una única banda.
También es posible intervenir con recursos especiales contra los motines.
Empieza tu turno
Lo primero es que recibes una nueva remesa de presos.
En cada turno puedes reclutar personal y comprar dependencias o realizar una acción. Dicha acción puede ser:
Un traslado de internos hacia otra prisión. Si hay peligrosos entre ellos, otro jugador puede intentar que haya un motín en ese proceso y tiene prioridad quien tenga personal y líderes de una banda a la que pertenezca algún miembro que estás trasladando.
Un intento de reinserción de internos.
Una intervención en otro penal para hacerle alguna faena a otro jugador.
La guerra entre grupos permanecerá durante toda la partida. Se pueden acumular.
























