¡EMPEZAMOS!
La baraja máxima es de 12 cartas. Empiezas con 10. En cada turno puedes coger una nueva carta del mazo y dejar la que te sobre en el cesto de las desechadas, que el siguiente jugador podrá recoger.
Cada jugador empieza con 5 puntos de prestigio que irá aumentando o perdiendo según le vaya en las competiciones. Puedes ganar si llegas primero a15 puntos.


VICTORIA POR KO O PUNTOS
Victoria por KO o retirada del contrario: ganas 2 puntos de prestigio y uno de ellos es del derrotado. Cuando la diferencia es de 6 o más en un asalto se produce el KO inmediato.
Victoria por asaltos (no por finalización o sumisión o retirada): ganas 1 punto de prestigio que no es del derrotado.
Si la diferencia es de 10 o más, ese peleador derrotado y noqueado brutalmente quedará fuera de la competición para siempre y ha perdido.
PILA, FUERZA Y MORAL
Hay dos tipos de combustibles para mantenerte eficaz y activo durante los intensos combates. Uno es la pila y otro es la fuerza. La pila es lo que simplemente te permite seguir combatiendo, mientras que la fuerza es, además de pila, un potenciador de todo lo que hagas durante esa lucha. Si el otro no tiene, tú tendrás +2 en cada tirada. Si tienes doble pila, tienes de nuevo un +2 porque le superas.
La moral es como la pila, pero con 3 de moral puedes cambiar esas cartas por 1 punto de prestigio.


AGOTAMIENTO
Sin al menos una carta de pila, fuerza o moral en ese asalto, por mucho que quieras, tendrás que abandonar la pelea. Sin pila o fuerza no puedes ni empezar el asalto.
POSICIONES DE VENTAJA
Siempre se empieza en la distancia, desde la cual podemos evolucionar a la corta distancia o clinch o al suelo. La distancia es neutral, pero todas las demás posiciones tienen algunas ventajas extra para el que consigue llegar a ellas.
Diferencia de +1 en el anterior asalto: elige entre distancia, clinch o guardia.
Diferencia de +3 en el anterior asalto: elige entre lo anterior o 100 kilos.
Diferencia superior a +3 en el anterior asalto: elige entre lo anterior o montada.


DEFENSAS
Cuando te sale bien una defensa o fuga, el asalto se gana, pero no te llevas ninguna carta del derrotado.
LOS ASALTOS
Se hacen 3 asaltos por combate. En caso de empate, se vuelve a tirar.
En los combates se van descubriendo una por una y a la vez las cartas de la triada de ataques y defensas de cada uno.
En cada asalto puedes meter 3 cartas para tus ataques y defensas como máximo. El que salga ganador de ese asalto se llevará una carta que elija del jugador que ha perdido ese asalto y que se haya usado durante ese asalto. Otra carta elegida por el derrotado la podrá conservar y una tercera irá al cesto de las disponibles.
Cada asalto ganado suma la ventaja de la posición elegida por el vencedor para el siguiente. Y existe el Factor remontada: el que empata en el segundo asalto tiene +2 para el último y refinitivo.


DESAFÍOS
Cuando nos enfrentamos con alguien más fuerte que nosotros en prestigio si nos dobla el prestigio ese peleador tendrá que arriesgar el doble de prestigio. Si es más del triple lo que tiene de prestigio con respecto a nosotros la proporción será del triple.
No pueden pelear los mismos jugadores en la misma ronda más de una vez. Hay que buscar nuevos emparejamientos a no ser que todos los demás estén lesionados.
DESAFÍOS Y LESIONES
Si un jugador se ha recuperado de sus lesiones y es desafiado por otro jugador y rechaza la pelea, el que le ha desafiado se lleva 1 punto de prestigio que no saldrá nunca de ese jugador que ha rechazado el combate. No puntuará el desafiar en dos turnos seguidos al mismo jugador si no pudo pelear en la anterior o perdió y no puntuará nunca el desafiar a un jugador que tiene lesiones.


CORPULENCIA CONTRA LAS LESIONES
Si tienes cartas de corpulencia, se puede hacer una tirada aparte durante el combate para la lesión, si quieres, que sale de tu baraja (no necesariamente de la triada). Cada carta de corpulencia que tengas suma +1 para una recuperación durante el combate. Fuera del combate, suma +2. En ambos casos se consume.
Si sacas menos de 0 de diferencia, te quedas con la lesión y pierdes la carta, que va al cesto.
Si sacas 0, sales de la lesión y pierdes la carta.
Si sacas +1 en adelante, sales de la lesión y conservas la carta.
CURACIÓN DE LAS LESIONES
Por cada 3 puntos de diferencia se produce una lesión en el que recibe el ataque exitoso. Por cada lesión se pierde -2 de eficacia en el combate. Las lesiones permanecen cuando ha acabado la pelea y sanan sacrificando cartas de pila, fuerza, moral y corpulencia. Si tienes un fisio irás el doble de rápido en la recuperación.
Cuando la diferencia es de 3 o más en un asalto se produce la lesión, que le restará a ese jugador -1 para el resto del combate. Cuando la diferencia es de 6 o más en un asalto se produce el KO inmediato, además de las lesiones acumuladas correspondientes. Cuando se llega a 4 lesiones durante el combate aparece el KO.
Y las lesiones también son acumulables. El segundo KO conlleva el riesgo de que a la tercera quedes inservible para siempre en un tercero. Cuando se producen 3 KO, ese jugador se retira de la competición y ha perdido el juego.


Recuerda que el que gana el primer asalto tiene esta ventaja de dominar la posición (salvo la distancia, que es neutra) para el siguiente. Al ser 3 asaltos en total, si vuelve a ganar, ya no habrá un tercero, mientras que si el contendiente gana el segundo asalto tiene +2 de ventaja por el Factor remontada.
DOPAJE
Sólo puedes tener como máximo 12 cartas en tu baraja. Si al iniciarse o desarrollarse el combate se descubre que tenías más cartas, el combate se resuelve en ese momento a favor del rival como un KO y el tramposo perderá los 2 puntos de prestigio correspondientes y no sólo 1.
Si se descubre que tenías más cartas durante la partida, el castigo es diferente: empezando por el jugador a tu derecha irán cogiéndote una carta cada uno elegida entre toda tu baraja.


ESPECIALIDADES
Nunca enfrentes a un adversario con sus propias especialidades, porque te encontrarás con el Factor especialista y te joderán: +2 extra, aparte de lo que ya tengan de por sí en su estilo de lucha, por lo que ese asalto se te pone cuesta arriba de verdad.




























